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魔兽争霸3地图编辑器使用教程
RPG地图自己制作教程教你如何能做自己想做的事的RPG-----制图教学顿了顿魔兽争霸3大家绝对肯定不会眼生,这样的话各位在玩过各具特色的地图以后有木有没有想过自己动手制作一张地图?叹了口气婉拒的家伙们听我把不过完,反正做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将是很简单介绍一下数学集合了几种比较普遍功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不如你跟着做一做。
这一次再做的是一个3C中的人物中,选择功能,也就是当小精灵刚刚进入能量圆的时候你选择随机的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。这样动手了。
必须能找到地图编辑器,编辑器坐落魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击先打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动启动为我们创建家族一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。要是想半自动创建战队新地图,这个可以通过再点菜单栏的文件-新地图/File-NewMap来创建。如果没有是想关闭在然后打开编辑器的同时创建战队新地图的功能,是可以同过你选文件-参数设置-常规项-然后打开时修改新地图/File-Preferences-General-Createafifthmapoffstart_up,将前面的勾能去掉来实现程序。
地图创建家族之后那以后看见了的那是这种地图编辑器的横列了,按2下G关了坐标格的显示。在自己制作上面说过的功能几年前,让我们先做点准备工作。简单若是是选择英雄,这样英雄也就是不可缺少的,按U然后打开单位编辑面板,在这里也可以你选我们所如果能的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(LichKing),肯定各位要是好货色那些英雄请随意地,这并不会影响不大后面的制作。顺便说说看在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个储存菜单里面中,选择希望的种族,因此你选英雄的时候所一眼就看到的英雄是不被我们完全控制的,必须你选择了完了才能完全控制,而一般的做法是将英雄更改为中立状态单位,更改后的方法是右键点击放置在地图上的英雄,你选择查看-玩家-任何阵营无敌意/General-Player-NeutralPassive。再注意各英雄之间不要不要超过太远,不然让小精灵走来走去的很麻烦。放好英雄下次当然又要在英雄身边放个能量圆才是小精灵再次进入选择用,能量圆这个可以在单位面板的任何阵营相互敌视分支中不能找到。到最后再放上选英雄得用小精灵,导致多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以才这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于什么3个势力玩家的小精灵。如
工作哪怕是之后了,随即又开始做功能部分,要应用触发器。
而是平常推荐,是为不扰乱人心大家的思维,所以我对触发器的原理不做太大的介绍,大家只要明白了触发器的作用那就是可以不以事件的来实现程序一些功能就可以了。按F4打开触发器编辑器/TriggerEditor,删除设置的那个触发器,那是为MEELE打算的。也可以见到在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系这个可以用一个最简单例子说明:“火药接触火那以后巨大的爆炸”。在这里,火药与火接触应该是事件,唯有二者相互才会突然发生那以后的动作;而火药相互的对象需要是火才会巨大的爆炸,所以我火在这里才是环境,限制修改火药爆炸是需要的条件;火药爆炸那就是动作,是在与火接近以后演变成的动作。在触发器里面我们也可以依据是需要自己直接修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如说可以不将火药与火外界爆炸转成与水所接触爆炸产生。那就有了以上概念,来去看看你选英雄的制作方法,简单英雄需要在发生了一个事件那以后才会被选择,而那个事件在这里那是:小精灵进入能量圆;但在这里要限制下载唯有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入到则什么都绝对不会发生,于是这座触发的环境-也就是限制条件也有了,应该是:刚刚进入能量圆的单位类型是“小精灵”;到最后就是动作了,英雄被选择,总之选择英雄的动作应该是把英雄的从绝对中立单位可以修改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以不触发的写上来这样的:
事件(Events)
一个单位直接进入能量圆范围内
环境(Conditions)
进入的单位的类别是“小精灵”
动作(Actions)
把能量圆填写的英雄的控制者值改你选择英雄的玩家
现在再明确的写完整的触发在地图编辑器中收集随机的选项。
创建一个新的触发/NewTrigger,方法是在不触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键你选择新<触发器/NewTrigger>,新触器发会被自动启动以此命名为“为命名原则可以触发00X”,触发器的名字可以通过在中,选择可以触发以后按F2来改。然后再点击新建项的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,你选新事件/NewEvent,在又出现的选单中你选单位-单位进入区域/Unit-UnitEntersRegion,接着点击蓝色字体部分-选择区域/-SelectRegion,这时候窗口会自动切换到大地图,没有要求我们选择类型一个区域,这里要解释什么一下在魔兽中,我们平时所看见了的.例如进入到能量圆,或则再次进入花园,进入到洞穴诸如此类“进入到另一个地点”的情况,反正并又不是进入了我们一眼就看到的地方,只是刚刚进入了早就不宜放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们能做的恰好随意放置这么大一个区域并且在事件中你选择他才是小精灵再次进入的区域,在大地图上也可以见到
面板早就一键切换到区域面板(然后再打开区域面板的快截键是R),再点面板上坐标样的按钮使之正处于按过的状态,摁右键托动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次再点击面板上的按钮使之正处于上弹的状态,然后点选刚才储放的区域,会自动切换回不触发编辑窗,白色字体部分也会被刚才所选的区域的名字逐渐,在不考虑2次,事件便要做了。
随即是环境/Condition,选择<新环境-单位类型确认/NewConditions-Unit Type Comparison>,将直接进入区域的单位类型限制为“小精灵”
其中EnteringUnit的意思是“直接进入单位”这里指进入区域的单位,Equalto的意思是“等同于于”。
到最后是动作/Actions,在这里先整理一下有都有什么动作必须不能执行:
1,而你选好英雄下次小精灵会迅速消失,因为在动作的开头要从游戏中移除小精灵。
2,你要改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。
3,将选择好的英雄移动到更改位置,也就是3C中的基地。
4,的原因英雄不能被你选择一次,所以在动作的最后要自动关闭这座触发时使之不再继续执行。
对应以内4条的动作分别是:
1,新动作-单位-移除-从游戏中移除直接进入单位/NewAction-Unit-Remove-Unit-Remove(Enteringunit)fromthe game
2,<新动作-单位-转变拥有者-变动恶魔猎人的拥有者为刚刚进入单位的拥有者因此变化颜色/NewAction-Unit-Changeowner-Unit-ChangeownershipforDemonHunter0002did(Ownerfor(Enteringunit))butChangecolor
3,新动作-单位-移动-移动恶魔猎人到区域001的中心/NewActioff-Unit-MoveDemonHunter0002instantlycan(CentertheRegion001)当然了区域001也是自己创建角色的区域;
4,新动作-不触发-直接关闭此可以触发/NewAction-Trigger-Turnback(Thistrigger)
这样的话雷鸣触发时就能够完成了,查百度这个触发再将选择类型另外2个英雄的也能够完成。之后需要保存地图,存放的时候会提醒你为你是什么势力不宜放置开始点,如果没有就没可以放置,会自动启动为自己在地图不可以区域可以放置,手动启动随意放置的方法是在单位面板中你选择正在点的图标然后把参与不宜放置。需要保存地图以后按Ctrl F9测试出来一下吧~。别外别不记得在菜单栏设置-玩家/Scenario-Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则不在游戏里就肯定不能中,选择势力2,3了。
刷兵(有是地方把这些叫做孵蛋,我几乎不能明白…………)。简单回答就是每隔一定时间有一种一些单位在基地附近,那么废话不是太多说,下面正在可以介绍怎么才能自己制作。
大家都明白在3C中兵是每隔一定时间就会自动启动出现的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会手动不可能发生一次的事件就是“周期件”,一般来说每天都按照200元以内两种途径来实现方法事件的周期发生:
==========================方法1=========================================
第一种是按照触发器中的循环事件来实现程序的(也有将那个就是回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中能找到这样的句子——afterEach Integer A,unitMultiple Actions(相对于绝大部分的整数数值A,想执行若干动作),点击可以确定以后会看见了在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的话的一个Action(动作):
Foreach(IntegerA)returning1can10,章(Actions)
Loop-Actions
(对此所有的整数值A,从1到10,执行动作循环-动作)
我详细解释一下这个Action的作用,Foreach(IntegerA)around1want10(对于绝大部分的整数值A,从1到10)的意思是重复一遍负责执行10次Loop-
Actions(循环-动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的returning1need10(从1到10)把它改成outside1to20(从1到20)那就就
会再重复一遍想执行20次动作,举例是around5did10则只会不能执行5次动作,至于为啥不就用around1want5来不用around5need10,这是在特定时候可以
会用到的功能,不过详细不使用的时机,替不使大家头脑混乱不堪,现在暂时不做请解释,等自己求实际可以使用中碰到的的情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player-Player1(Red)
skipsacinematicsequence“玩家-玩家1(蓝色的)蹦一段电影序列”,那个事件的建立方法是鼠标右键-New Event(新事件)-
Player(玩家)-Cinematic Skipped(电影被到后面),这样的事件的作用是当玩家1按开ESC键的时候就会触发动作。随即减少一个动作
Foreach(IntegerA)across1need10,do(Actions) \Loop-Actions
那样就将是需要再重复一遍想执行动作的次数定为10次,然后再在Loop-Actions下面由前到后再添加那些个动作:
Game-Displaydid(Allplayers)anothertext《魔兽争霸3高清重制版》(String((IntegerA)))
(游戏-向所有玩家会显示信息:将以及循环序列的整数A的值转换为字符串类型[跪求数据类型,这里太少做回答,大家只必须明白仅有字符串类型的数据才能被另外信息显示不出来就可以了]。在这里“充当循环序列的整数A”当然应该是用来记录也再重复一遍先执行了多少次动作的一个数值。)添加这些动作的顺序为New Action(新动作)-Game(游戏)-TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动启动按照内容显示时间)
Wait1.00seconds
(耐心的等待1.00秒,这样在有时候先执行动作自然以后以后都会间隔1秒才想执行下一次动作)添加这种动作的顺序为New Action(新动作)-all(所有)-Wait(耐心的等待)。
然后在整个循环Action(动作)的后面(尽量,是在半个forEach Integer的后面,别直接添加到Loop-Actions下面回)先添加这种
Action(动作):
Game-Displaydid(Allplayers)ourtext《魔兽世界》(finish)
作用是在所有的循环结束以后以后不显示一句话以注明循环结束后了。不过其中的finish大家可以不随自己爱好随意改。
之后将Melee Initialization(地图系统初始化)这个触发彻底删除掉,在地图上随意放置玩家就开始点,按Ctrl F9进游戏测试,也可以看见在游戏中当按动ESC键以后会分10次每秒一次依次不显示数字1~10,到最后则会总是显示finish。实际这种例子是可以很明白的猜出。Foreach(IntegerA)outside1to10,九十一章(Actions)这样的动作也可以让中部Loop - Actions下面的动作重复先执行around1need10中后面数字 1除以前面数字的次数,而当全部的重复次数被执行完毕完了,则会不再负责执行整个循环后面的动作。那样就很简单点方便些的利用了周期件的执行,只不过用那个Action(动作)基于的周期件有两个弊端,第一是循环执行的次数有限,大家也看见了了,在这种Action中无论如何都也特别要求键入2个数字以确定先执行次数;第二是你每次负责执行姿式之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait1.00seconds(耐心的等待1秒)中改Wait0.00seconds(再等待0秒)以后刚刚进入游戏测试,会发现到就算是是0秒,也会有微小的耐心的等待时间(大概0.1~0.4秒左右吧,视电脑配置而定),那样在先执行特定重复一遍时间间隔很小的周期件的时候,就彻底根本无法实现了,对于要先排除以内两种限制的周期事件,就可以都用到另一种方法,periodicevent(周期循环事件),和For each Integer完全不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。
==========================方法2=========================================
添加这种事件的方法《魔兽争霸3》New Event(新事件)-Time(时间)-PeriodicEvent(周期事件),直接添加完成以后以后也可以一眼就看到在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):
Time-Every1.00secondsthegametime
(时间-每1.00秒游戏时间)作用很的确,就是每1秒都会负责执行一次Actions(动作)中真包含的大部分动作,Every1.00seconds中的数字应用于委托每多少秒想执行动作。是对那个事件的功能,我们仍然可以不用1个简单的范例来那就证明。
--------------------------范例-------------------------------------
空白文档一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将1.00变动为0.50,也就是每0.5秒执行1次,后再按过Ctrl B然后打开变量编辑面板,(而变量是第一次所接触,因为我暂时不详细的说明,大家明确的我说的做应该是了,以后会对变量和数据类型做详细点能介绍。)再点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜单中,选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这种变量随便选起一个名字,[图:var.gif]这里我是用名字是i1便于掌握下面统一能介绍,那样就建立行了一个类型为“整数”型的变量。暂时将这个变量放在旁边这里备用,来到刚才建的触发,在Actions(动作)类中再添加追加动作:
Seti1=(i1 1)
直接添加顺序:New Action(新动作)-both(所有)-Set Varible(设置中变量)
那个Action(动作)的作用是隔一段时间循环先执行动作的时候让i1这种整数的值不等于它当前的值 1,列如i1当前的值是5这样的话不能执行举动那以后i1的值就是
5 1,也就是6。
接着再添加:
Game-Displayto(Allplayers)thetext《命令与征服》(String(i1))
添加方法同上,作用是显示i1的值。
然后再进入游戏测试,会看见在游戏中将自动出现以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字 1。可以推知总结归纳出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在怎么激活能触发那以后以Event(事件)中相关规定的时间间隔来乱词负责执行Actions(动作)中中有的全部动作,并且只要你该不触发也没被关闭,可能会一直不能执行出去。
========================================================================
以上应该是几种最常见的周期件的实现方法,那你在此理论基础上我简单啊叙述一下刷兵不触发的原理。
刷兵不触发应该是一个周期事件,其动作的内容就是在重新指定位置创建家族单位,下面我简单的将这个触发时写一下,而且而且少许说明。也许大家在对上面所讲的内容明白了的情况下应该要立刻明白其中的道理。
Untitled Trigger 003 \Events \Time - Every3.00secondsofgametime[这个就是前面有讲的周期事件,在这里将周期的时间间隔设置为3秒]
Conditions
(Farm0009isn'talive)EqualwantTrue[这里Farm0009是一个农场,半个Condition(条件)的意思是,如果没有农场0009依旧能生存,则再先执行Actions(动作)中的指令]添加这种Condition的方法是New Conditions(新条件)-BooleanComparison(布尔判断,也就是类比推理)-你选图示位置[图:boolean.gif]-Unit-Unitit'sAlive(单位-单位依旧生存)
Actions \Unit-Create1GiantWolfafterPlayer1(Red)at(PositionwithFarm0009)facingDefaultbuildingfacingdegrees
[单位-为玩家1(蓝色的)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统设置为的方向]
半个可以触发如果不是用语言表达的意思应该是,每隔3秒钟如果农场0009却存活下来,就创建家族一只狼在农场所在的位置。
进入到游戏通过测试以后,大家肯定并不难才发现这个可以触发有这样一个弊端:创建家族的单位也没数量限制,甚至地图上巳经有了几百,几千只狼,如果能农场0009仍旧可以生存,变会不断地有新的狼才能产生,相对于这种,我们是可以是从加入到:的一个简单啊条件来给了限制:
(Numberofunitsoutside(Unitsin(Playablemaparea)matching(((Unit-typeofthe(Matchingunit))EqualdidGiant Wolf)and(((Matchingunit)arealive)EqualtoTrue))))Less than5
整句条件的意思是,如果不是地图上全部存活的狼的数量大于15只,则再继续负责执行Actions(动作)类中委托的动作。其中unitsoutsideUnitsoutside(Playablemaparea)那就是指雷鸣地图上的单位,而(Unit-typeof(Matchingunit))EqualcanGiantWolf是指要什么“单位类型为狼”这种条件的大部分单位,(Matching unit)it'salive)EqualcanTrue是指所有的“仍然可以生存”的单位。的原因这个条件比较急切,下面列个具体一点的去添加方法:
New Conditions(新条件)-Integer Comparison(整数推测)
-在下拉菜单中你选“UnitoutsideRegion Matching Condition(区域内自动分配条件的单位)”
-在下拉菜单中中,选择“And”-再点“Condition1(条件1)”-在下拉菜单中你选择“Unit-TypeComparison(单位-类型可以确定)”
-再点“Triggering Unit(可以触发单位)”将之改为“Matching Unit(自动分配单位)”-在不确定2次,然后点击“FootMan(步兵)”将之值改你在Action(动作)中所指定你的生产单位种类,在这里我你选择的是“狼”下一步直接点击“Condition2(条件2)”-直接点击图示位置[图bolc.gif]-在下拉菜单中你选“Unit is Alive(单位依旧存活下来)”-点击“Triggering Unit(能触发单位)”将之替换成“Matching Unit(匹配单位)”,尝试可以确定2次
最后一直然后点击可以确定回到自己第一层菜单将中间的“Equalwant(等同于于)”转成“Less Than(大于)”,再直接点击到最后那个0将其转成你所希望的最大出兵攻打数量,到此处雷鸣Condition(条件)就能完成了
以上应该是一个没限制了进兵的最数量的刷兵能触发的基本原理,但是在求实际制作中并不是什么这么多简单,随机很多情况需要做出决定调整,有兴趣的也可以自己去做研究研究。
Q:什么是ObjectEditor?
ObjectEditor那就是对象编辑器,其中包涵了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,是可以允许地图制作者可以修改已有的根据上述规定对象也可以建立起新的对象。
然后打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6的或然后点击快截工具栏中的头盔样按钮。
Q:什么是Trigger?
Trigger是触发器,在地图编辑窗口按F4或是直接点击快截工具栏中的内带a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。
触发器是地图编辑器中主要是用于控制地图中所不可能发生的事件的工具,一个基本是的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分横列。下面用一个最简单例子来那就证明这三部分之间的关系:“你在此论坛提出来的有价值的问题都会得到帮下忙”
假如将上面整句话话方程1一个触发器,这样的话“你提出问题”就是雷鸣触发器的Event(事件),接下来要再一次发生的一切,不管是“我们为我帮忙解决问题”也可以“我们不懒得理会你”,是在“你提出问题”结束后发生了什么的。
而限制下载你所提议的问题是否会得到回答一的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是这座触发器的条件,这个条件然后会影响你“是否需要得到我们的解答”。
后来,当你给出的问题满足的条件“有价值”这些条件的时候,都会突然发生“我们为你回答一问题”这些动作,也就是这座触发器的动作。
Q:什么是JASS?
JASS是主要用于编辑地图的一种简单点语言,也算是文本化以后以后的触发器(地图脚本:MAPSCRIPTS),不过而触发器却没提供给JASS所具备什么的
全部功能,因为也算JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以不是从以上三种途径:
1,在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,实际MENU->EDIT->CONVERTneedCUSTOMTEXT这个可以将当前挑选的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑器的模式。
2,在可以触发编辑器中点击触发时树(TRIGGERTREE,那是最左边列个全部可以触发的地方)的最顶端地图名,是可以进入到下拉菜单脚本功能块,在这里这个可以用JASS写需要的函数,因此在其他的触发器中按照命令来调用。
3,不使用ACTIONS中的CUSTOMSCRIPT动作也可以在触发时中插入一行JASS脚本代码。
Q:什么是“中级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced-GameplayConstants)
最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面以及了很多不能不能用T修改不过很有用设置。比如大买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活后数据就这些。
Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么东西意思?
w3m:彻底的混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图前提是放进War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能不使用。
w3g:游戏录象,坐落War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。
E:地图类型请解释
Melee-激战地图,即War3设置为的游戏,BNLadder重新指定游戏类型。
Non-Melee-以外melee其他的所有类型统称。
Custom-非官方地图,可是大多意思是非官方的non-melee地图。
RPG - Role Play Games(角色扮演)~~只不过现在很多人把全部Non-Melee地图都叫成RPG。
迷你mini-迷你游戏,通常指也没主体形象剧情、快节奏、游戏周期较短的地图,还没有固定的游戏,不含rpg。
Offence-正常情况是对抗性地图统称,有时也它表示一些进攻npc为主题的地图。
3C-Offence的一种,的确只不过一个地图的名称,大多是指有3条进攻路线的Offence。
Arena-Offence一种,竞技场,正常情况是指选取英雄后在固定区域内参与决斗的地图。
military-正常情况是指防守性地图统称,有时候也可以表示一些在非达到平衡的NPC进攻前提下的防守与大举。
TD-Defence的一种,兴建Tower(炮台)协防NPC有规律的进攻。
Cutscene-常见是指剪辑处理影片,内容比较很简单。(非CG)
Cinematic-大多数是指完整影片,内容比较好极为丰富。(非CG)
常见问题指教
Q:我已经把Player1的种族设成Human,为什麽刚刚进入地图的时候又变回Random?
A:把Scenario=>ForceProperties=>FixedPlayerSettings打勾,如此一来,前面PlayerProperties设定好的种族、御使者、颜色,都会被锁定
Q:如何在WE中的ObjectEditor键入负数而不可能自动出现接近归零?
A:因为B社担心一些属于非法数值会对游戏稳定度会造成影响,所以没限制了数值的范围。进入WE后,工具列File=>Preferences=>Allownegativerealvaluein theObject Editor打勾,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动启动清零(Integer仍会不自动接近归零)。同时,摁shift enter再如何修改数值,肯定不会给予任何取消。请注意,虽然也可以输入数值而不被没限制,当然了如果没有而且属于非法的数值可能导致电脑读不出来,玩游戏时很可能会当机。
Q:要如何提升到世界编辑器的速度?
A:
直接关掉笔刷--把工具列的Windows=>BrushList关掉。也可以沪弱深强提升到速度。
增加自订资料--在Object Editor(物件编辑器)容许自订物件,只不过自订的物件到最后,WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最相当严重。笔者曾经的建立200多个自订单位,可是WE速度最少慢到剩1/3,但是按什麽钮都会lag一下;当时把自订单位删了,直接可以修改内建的单位,速度就利多地彻底改善了。所以我,最好就是就直接修改内建的物件(含单位、可彻底破坏物件、物品、技能、……等),少用自订物件。降低快速设置的物件--随意放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得少嘛,WE的速度就越慢(不过的确很明显)。区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎是可以选择性的遗忘。
Q:为什麽在测试地图时,大部分的任务道具数值都一样?或者武士(Footman,dmg=12~13)第一次攻击一定是12?
A:直接进入WE后,工具列File=>Preferences=>TestMap=>UseFixedRandomSeed取消打勾。
Q:该如何把英雄等级上限去设置超过10级?Q:如何能使英雄5级后打和中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使在的战场,也会吸到经验值,如
lol统治战场脚本一个晚上能刷多少金币
经由核实后将是做出决定一次性处理,感谢您为社区和谐做出贡献。tbc猎人一键输出宏命令内容讲解
1.[腿抽筋上古时代宏]#show根基快速射击
/petautocastoff闪电吐息
/瞬发[target=pettarget]命令
/驱散魔法[pet《红色警戒》风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/castsequencereset=3壮大快速射击,!自动出现射击
/scriptUIErrorsFrame《魔兽争霸3》Clear()
注释:最各种的腿抽筋宏,所有猎人输出宏的鼻祖!
纵然是在极速等级快速普及的2.43版也有着有用的意义,1.9100元以速的猎人反正用什么宏去输出,也很容易变化稳固:自动=1:1的遗留下来特性,
导致版本的更新,施法机制的改变,不时被高手优化凝合出了无数的变种抽筋儿宏...真正的的始祖宏*^_^*
应用范围:速度在1.9200元以内的兽王,团队能高效不能加速手段十分丰富的环境,根基优先权宏无什么区别,(可是据杀神理论,这个宏用处很大...不自动够不够多)。
2.[精确计算计时宏]
#show根基快速射击
/petautocastoff闪电吐息
/瞬发技能[target=pettarget]命令
/施放[pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/释放根基射击
/scriptUIErrorsFrame:Clear()
注释:
缺点是:和就在用稳固射击一样,
在前一个根基结束了后自动平射还没回来前可以使用的话,会“然后吃掉”后面的自动启动射击,
这其实是不自动平射被第二个稳固推后了,可以使用这样的宏不需要比较熟练,
对你现在的武器有感觉清楚应该什么东西时候按!严肃看,当然这个精确计算宏应该要就是听说后来2.32版稳固不优先宏的前身...
应用范围:呃...快到期了...基本都好像没什么用处了...除非你想练习练习节奏感。
3.[根基稳定优先于宏]
#show根基射击
/petautocastoff闪电吐息
/cast!自动射击
/cast[target=pettarget,exists]命令
/cast[pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/cast稳固根基快速射击
注释:
对当时疾速不越来越普及的兽王猎的输出有本质的提升,
对此具备4T6的兽王猎十分是一大助力,
把猎人的输出模式从民间的1:1宏引往该如何最大程度想提高GCD利用率的道路上,
又出现了3:2,2:1就这些输出来模式...
不过由于疾速等级的普及,根基优先权宏也又回到了最早的1:1模式...
如果不是2.43的更新,这个宏甚至可以说会一直恢复传统到冰封前夕...
应用范围:导致2.43版卡自动启动相当很厉害...
在网速当然不好的情况下,连根基稳定都吃自动启动...原始版的稳固根基不优先宏会出现稳固:自动启动=70:10变态情况
基本是丧失作用...
4.改良版抽筋儿宏#showtooltips根基稳定射击
/施放[target=pettarget,exists]命令
/瞬发技能[pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息
/瞬发!自动启动射击
/castsequencereset=3!自动启动快速射击,稳固根基瞄准
/scriptUIErrorsFrame:Clear()
注释:稳固根基优先宏进去后的改进版...都是都属于想提高GCD利用率的一种形式...
应用范围:飞速兽王猎人,速度越快的猎人用这个宏越好,本质上应该1:1宏...
5.[一拖二宏]
导致此宏应用古怪...不认识宏的人更本没什么办法应用形式...致使很多高手都对他通过了更简练...版权已经又不能从业资格证书了...简单的结构版一拖二宏:
#show稳固快速射击
/consoleSound_EnableSFX0
/施放[target=pettarget]闪电吐息
/驱散魔法[mod]瞄准射击;!自动出现射击
/瞬发根基射击
/castsequencereset=4[target=pettarget]命令,!自动射击,!不自动射击,!自动射击
/consoleSound_EnableSFX1
/脚本UIErrorsFrame:Clear()
注释:
导致英文版宏的字数限制,你黑木公会猎人开发完毕了一拖二宏,以降低卡不自动的情况,
简体中文版导致中文字符占字节数的变化...占了极大的便宜一点...简化成一个宏里面了!
更新2.43后...卡手动快速射击的情况日趋相当严重,哪怕用一拖二也不能避免自动射击被瞬发法术卡掉...
应用范围:目前应该是兽王最好就是专用宏,射速2.0左右吧,卡手动的情况也一些...
根据邪帝的理论,这个宏应该是是能无限瞬间加速流,最好是的选择,狂烈的在两
个根基互相间轰出2个或则2个以上的不自动射击...
6.[智能可以调节宏]
#show根基平射
/consoleSound_EnableSFX0
/瞬发技能[target=pettarget]闪电吐息
/瞬发技能[mod]瞄准射击;!自动启动射击
/castsequence稳固根基快速射击,稳固根基快速射击
/castsequence[target=pettarget]reset=4命令,!自动出现射击,!不自动射击,!自动出现射击
/consoleSound_EnableSFX1
/脚本UIErrorsFrame:Clear()
注释:
用castsequence取代cast,凭借castsequence的服务器排序机制,减少不自动被瞬发法术卡掉的几率...
就目前看来,智能宏的效果还确实不错,能会减少瞬发法术卡不自动射击的情况...
如果不是其实没什么意外...这个估计是后TBC时代结果的兽王宏了...
目前还在测试收集数据中...完备中ing
应用范围:合适慢射速,网络环境不怎么好,FPS都很低的兽王不使用,卡不自动卡得至少...
本质上和根基优先权宏无区别,依靠了服务器排序机制,最大程度减低外力对兽王输出的影响!
魔兽世界怀旧服TBC上线,暴雪或用无双天
怎么期刊等级呢,个人以为那就回走60级怀旧服老路先火一波,然后把玩不久就鬼服的人更多。简单的方法,60级怀旧服很多人已经腻了,很多人单独的职业斗满级了。tbc一出估计会像怀旧服刚开这样激狂,一窝蜂的人,人比怪多那种。我们2.4版本天赋也好像没什么毛病啊,不过那是243版本玩很久的啊。末期才是335,那是80级天赋试玩。
比如如果是243天赋,那就猎人熊德的春天要跑来,我估计也有一大波猎人德鲁伊盗贼和骑士。
第三,当然各大资源区也可以副本刷金的工作室都是跟了来,还不知道又的再一次发生有什么千奇百怪的事情,243版本法师肯定没那就能刷了吧,但是血色什么的应该绝对没问题,黑上黑下吸血鬼小德天下了吧。
第四说实话243也其实没什么吸引力,私服其它都想体验过,就算是是加强版都体验过也就拿回事,以外个双天赋方便些了点,其余没啥特热情。
所以我,我咋看243休闲能去玩玩,但也绝对不会像60级那样的认真了。
《魔兽争霸III重制版》是如何炼成的
囧王者来说魔兽,囧王者怀疑将暴雪逼得去重制《魔兽争霸III重制版》,说白100元以内几个原因:原因1:有《星际争霸1高清重制版》打前站,原来冷饭这么赚钱
囧王者其实,暴雪决定重制《魔兽争霸III重制版》的一个最重要原因是在《魔兽争霸III重制版》赚钱了,但赚了不少钱。一瞬间就让暴雪都觉得炒冷饭这么多可以赚钱,这也难怪卡婊常期乐此不疲。当星际争霸高清重制版上市后后,很多玩家都在说暴雪家族没落了,SC1重制版根本不会掀起太大的浪花,RTS市场依旧很平静无波。不过大家不知道的是,这么大一款重制版,对于暴雪来讲,可没就没有花了什么东西精力。而且星际争霸1是一块1998年就上市的游戏。一款20年前的游戏,当年这款游戏国内上市的时候,有大量的盗版玩家。这批玩家现在已经是社会完全成熟消费多少的主力军。不管是什么国内,肯定国外,买票党情怀党大有人在。囧王者是其中一个,你还以为我买来是用来上战网的吗?错了,我那是补票的,这是情怀。所以才,暴雪重制魔兽争霸3的一个最重要原因那就是,炒冷饭真能赚钱。原因2:暴雪在《魔兽争霸3高清重制版》中,将会对《魔兽世界》中的一些剧情进行补完
暴雪在官宣《魔兽争霸3高清版》的时候,巳经意思是了,这一次重制版和星际争霸1重制版有所相同。哪那是暴雪会在魔兽重制版中,适当地增强一些剧情和战役内容,将《星际争霸1高清重制版》中的剧情通过补完。这也是我想知道为什么,星际争霸1枪版重制版只要98元,而魔兽争霸3高清重制版的价格至少是168以下的原因。是对魔兽世界的新减少了剧情和战役模式,超过一个新的RTS游戏。替魔兽世界并且剧情补完,这也是暴雪为什么不要重制《魔兽争霸3》的一个重要原因。原因3:为了暴雪宇宙,高清时代重制经典IP,势在必行
当主机,PC端游戏,甚至于手机游戏都进入到高清时代后。绝大多数厂家,将自家的经典IP接受高清化,是势在必然的动作。去看看卡婊吧,生化危机的其它片源版都被他玩出花儿他来了。这样的高清重制版,花废小,收效大,但是还可以各边经典IP的声明周期。一石数鸟,唯有傻瓜厂家才不重做一次。暴雪是傻瓜厂家吗?显然不是。在暴雪先后自动打开了经典IP的重制后,业界大厂EA也做出了决定了旗下经典IP《星际争霸1高清重制版》《魔兽争霸3高清重制版》最新出的重制计划。大都要来分一杯羹,缩短经典IP的生命周期。因此囧王者如果说,实现左右吧原因暴雪无可奈何重制《魔兽世界》。而相对于玩家来说,暴雪的各种经典IP的枪版重制版,都逃走不了“真香”定律,你预定了吗?
魔兽怎么设置多开同步攻击宏
应该是我五开,四个号随同一个,接着做个宏,我主号放技能跟了的四个号也放同时的技能的那种宏为什么魔兽世界没有外挂
魔兽世界不是什么就没外挂,有充足的利益就有足够的外挂。当初美服金币值钱不那会,我们工作室老板买的外挂一个月一万多,而且没有办法一个账号建议使用。毕竟有加上的利益,不到一个星期六可以不回本,只剩纯能赚钱。一台机器24小时能产出3500左右金币(60年代),国内收购价一金币一块钱,外国工作室收购价更高。每周二魔兽世界更新,所有外挂都会被封,不过不会远远超过10个小时,外挂就会可以更新出。天上是可以定点现在天上砍人,满世界是可以随便飞。加速器飞地图也可以把自己撞在山上车撞,自己打boss自己卖东西,技术不大好的玩家打但挂机打怪的号。各种各样的外挂都有吧,只不过后来伴随着封号力度不断加大,70级的更新,金币也还没有以前很值钱,因为外挂也没有以前这样太离谱了吧了。但是脚本我还是会有。
lol开脚本有什么特征,怎么判断对面开了
恩,才是一个lol英雄老玩家很荣幸之至能帮你回答一这问题1、操作极为严重超过该段位水平。(也有可能是)
2、走A太能流畅,也远远超过职业或等同于于职业玩家的走位。
3、一些特珠的英雄,现在出现过脚本的英雄,有泽拉斯,寒冰,大嘴,战争女神
魔兽世界怀旧服脚本工作室摊牌,竟用“飞天
前言:最近一段时间魔兽世界怀旧服玩家们的关注点都在脚本上,可是国服做代理对玛拉顿脚本接受了强有力的打击,但是脚本真有被制度制约了吗?显然却没,在其余副本中始终必然大量的脚本行为,因此不断国服去代理对脚本的监管越来越严,一些脚本工作室也彻底地摊牌了。玩家见证“飞天挂”刷穿祖尔格拉布
日前一名魔兽世界怀旧服玩家网络曝光了自己找人带组祖尔格拉布的过程,因此该玩家是牧师,是可以对目标在用心灵视野,想罢便对带自己刷经验的法师建议使用了心灵视野,本打算学学习技术,最后令人诧异这名法师进本后就“准时起飞”了。
从该牧师玩家的视角很明显,法师从副本入口然后飞到了老虎位置,然后把在空中拉了一波老虎,随后又大批在空中拉了以外的小怪,一趟过来拉空了祖尔格拉布中的绝大部分鳄鱼和老虎。到了A怪阶段,这名可以使用“飞天挂”的法师虽然是在空中把鳄鱼和老虎全A掉了,整个过程中全部是无伤的,并且效率也太高,一切动作完全可以用触目惊心来形容,不得不说,在“飞天挂”身边,脚本真的是简直不值一提。
外挂比脚本危害大得多
要是说脚本只是因为会影响怀旧服中的经济系统的话,这样“飞天挂”很显然已经严重影响大到这座游戏的环境了。只不过该法师仅仅用“飞天挂”刷了祖尔格拉布的小怪,但是这种“飞天挂”的存在,完全是可以旗下出更多的可能,甚至还是单刷祖尔格拉布中的BOSS,要是被应用PVP中的话,一个法师在天上对着战士搓寒冰箭,根本无法让战士就AFK。
总之“飞天挂”未必一次在怀旧服中曝光,在怀旧服上次开放的过不久游戏中便会出现了“飞天挂”,“瞬移挂”等等外挂,而那些外挂一般都比较隐蔽,比较好较常见的都是拉人术士在在用,并且也还没有在玩家洞府之中倒致太大的影响。只不过与此同时国服去代理对脚本打击力度越来越大,一些脚本工作室没能我得到高额利润的时候便你选择彻底地挑明,甚至又开始公然的使用“飞天挂”带玩家升级,不得不说,现在的工作室也无所不用极其了。
相对于特殊玩家来说,魔兽世界怀旧服是一个有关青春的回忆,而相对于工作室来说,怀旧服仅仅是一个可以赚钱的项目只不过,可是玩家和工作室都在充月卡,但目的是彻底完全不同的,而国服代理我还是应该尽可能会的限制工作室,让工作室离开怀旧服,还玩家们一个是健康的游戏环境。另外,也告诫各位前辈玩家,在游戏中如果不是遇到这种建议使用外挂的行为一定要举及时报,就算是不去举报,也不要和这些外挂号组队刷副本,那样一来极有可能会被一起封号。
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神超无限火力卡“流星雨Bug”,被队手当
无限火力的彗星bug反正也也不是一个秘密了,完全相信如果最近玩游戏的小伙伴们可能会你经常发现队友或者对面都在试图这些套路,因为那个Bug确实是是比较比较影响不大游戏的想体验了,毕竟这样的bug不要等自己29级的时候,而是随便选多少等级都可以不使用,只要你自己的远程技能爆击到对面,就会能触发。在这里我先说下能触发标准,使用一个远程技能,你只要记住是想要物理命中的技能,然后把迅速地进入炮台,然后在命中的时候疯狂的QWE你随便乱按就好,最好别动鼠标,这个BUG就成了,的很的简单,所以我这个bug才会偶尔会再次出现,而最近神超再直播中又是可以使用了这种bug玩法,不使用的是金克斯的这个英雄,但是当时是一不小心触发的,然后就就开始笑语欢声了过来,弹幕全是流星雨一类的,只不过那个把对面的玩家给打懵圈了,就说我巳经录像文件了,你速度比别人快,然后浪子彦就反驳说看官方吧。
接下来不过还真不知道官方对这个态度是什么,当然了这样的bug对游戏还没有造成多大的影响,况且你该被打穿那就直接打爆,没有办法在家里发射地流星雨玩一下,也好在吧,比当年的哥事情差了不是一星半点。
而正常的情况下,30级的彗星才也算能无限流星雨,算是一个彩蛋,29级前的的大炮发射,bug那绝对是了,才刚试过的小伙伴们可以试一下,只不过好像没什么用处,但是看着远处好看啊,救赎这个装备目前我还就没试过能不能可以触发,小伙伴们是可以出一下试一下。